作者:黃泰豪

 

遊戲產業的連年成長,完全和籠罩全球各地的不景氣現象背道而馳,在全球一片不景氣的聲浪中,網路遊戲產業更創造了一個「宅經濟」的產業榮景,。在全球遊戲朝著炫目的聲光效果發展的同時,講究故事情節、善用華人文化的我國遊戲產業正以不同的模式悄悄地茁壯,試圖從華人市場走出去,創造更大的獲利空間,如何順應世界潮流走向國際舞臺,成為這些備受各界關注的遊戲軟體業者,下一步思考的重點。在韓國、日本的遊戲產業的競爭上,華人文化所衍生出來的遊戲題材,除了兩岸三地的大受歡迎外,在全球華人的支持下,亦使華人遊戲產業逐步走上國際舞臺,而在這波的競爭的過程中,兩岸三地如何透過競爭而創造華人遊戲的一片天。

 

 

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全球網路遊戲市場規模 [1] (單位:百萬美金)

 

在金融海嘯時代的來臨,全球經濟尚未正式復蘇,但是宅經濟在這波不景氣中卻有相當搶眼的表現,尤其是線上遊戲廠商在今年股市上更是發光發熱,特別是韓國、中國或是臺灣的遊戲廠商,更是成為這波全球不景氣中異軍突起的產業。

 

韓國在教育與政策的推動下,韓國網路遊發展較其他國家快速許多,政府在亞洲金融風暴後,一連串的政府政策推動下,包括1.科技人才的培育,2.寬頻網路的推廣,在2005年韓國就已經有75%的家庭設置寬頻網路,而同期間美國家庭寬頻使用約30%,歐洲為20%,使韓國國民對寬頻網路使用大幅躍升。

韓國第一款線上遊戲誕生於1997年,由Nexon公司所發行的遊戲,湧進一百萬的會員,韓國第一款網路遊戲就此誕生。同年NCsoft公司成立,並在1998年,NCsoft公司推出全球銷售最好的Lineage遊戲(臺灣稱為「天堂」),會員人數再創四百萬人。至今,此款遊戲不論在韓國或臺灣仍有廣大的忠實玩家,在2008年韓國遊戲產業規模為美金1.2億,占全球總規模的16.6%,在全球遊戲產業營收方面,預估2009年產業營收為美金3.9億,其中又以多人線上遊戲(MMOG)類型遊戲營收貢獻度占70%,其次為冒險休閒類遊戲,成為遊戲輸出大國,在2008年曾占全球市場30%以上,韓國政府目前仍持續對遊戲產業擴大投資,以鞏固韓國網路遊戲強國的地位。

 

2008年臺灣網路遊戲市場首次突破百億元關卡,市場規模達新臺幣104億元,預計到2010年市場規模型達122.56億元,臺灣網路遊戲產業起步僅晚於南韓,因此在市場發展腳步上屬於比較成熟的市場。加上臺灣文化份屬多元化,除主要為中華文化外,對日韓、歐美文化接受度亦極高,此外臺灣市場亦已逐漸成熟,在市場通路上已達成熟,在金流的使用上亦已達成熟階段,因此已具備多元分眾行銷的市場條件,多元化風格的分眾市場已經形成──可區分為武俠風、歐美風、可愛風、益智類、策略型等多元化風格。因此對大中華市場而言,臺灣市場已具備大中華區線上遊戲市場的戰略地位。未來臺灣網路遊戲廠商將呈現大者恒大的趨勢,市場排名第二以後的廠商將受到擠壓。

臺灣網路遊戲市場表面熱絡,但大都數是代理遊戲,以代理韓國及中國網路遊戲產品為主,成為臺灣網路遊戲產業發展上的隱憂,因為人才的短缺與量大於質的人才培育方式下,造成臺灣網路遊戲市場自製遊戲的比例逐年在下降,臺灣政府雖然將遊戲產業列為數位內容產業的重點發展產業,如何來協助臺灣遊戲廠商逐步往亞洲、甚至國際市場發展,讓臺灣遊戲產業晉升為兆元產業(臺灣於2008年推動兩兆雙星計畫,旨在扶植包涵兩個能創造上兆商機的產業)。

 

中國市場包含十三億人口,代表著背後潛在龐大的遊戲玩家與蓬勃發展的網路環境。中國市場2008年網路遊戲市場規模達207.8億元人民幣,約略為臺灣市場規模的8倍。預計2009年市場規模達311億元人民幣。預估2011年市場規模將成長到550.0億人民幣。

中國市場排名前五大公司平均約占10%市占率,排名市占頗為穩定,呈現大者恒大局面。排名6~10的線上遊戲廠商平均約占2%市占率,大多倚賴一款主力遊戲,排名與市占間變動頻繁。綜觀中國市場上熱賣遊戲,其風格大多以中華文化因素為主──武俠風、西遊題材等等。

 

 

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圖表 2 2008中國網路遊戲公司市占

 

2009年為全球遊戲產業市值全面調升的一年,亦形成網路遊戲廠商中國夢的一年,主要原因即在於中國收成的美夢。遊戲的授權金行情大幅成長,一般遊戲授權金行情達2D遊戲約50~100萬美金,3D遊戲約100~300萬美金。尤其在近三年來中國網路基礎建設起飛,因此帶動網路遊戲需求狂潮,網路使用人口大幅成長,網路遊戲人口更是數倍成長。

然而中國網路遊戲面臨如何來引導青少年正確使用,避免成為社會中的洪水猛獸,已是網路遊戲業者一個令人頭痛的課題,網路遊戲市場為了市場佔有,充滿暴力、情色、網癮少年等問題成為中國政府監管部門不得不管。近年來,網路成癮的年齡層逐年擴大,少數網路遊戲企業只顧賺錢,忽視社會責任,然網路遊戲企業規模卻日益龐大,尤在金融危機下更加顯得突出,據「2008年中國遊戲產業調查報告」顯示,中國網路遊戲玩家已達到4936萬人,比2007年增加了22.9%,預計2013年中國網路遊戲玩家數將達9453萬人,截至2008年10月中國網路遊戲研發公司已達131家,比2007年成長4%,總收入成長31.3%,預計於2013年中國網路遊戲市場實際銷售收入將達到397.6億人民幣,在中國互聯網領域中來看,網路遊戲占互聯網所有產業中最高的總收入、最高的利潤率、最多的大企業,如果因為社會壓力下而未能正常發展,將會是中國互聯網中的產業發展中一大損失。

 

 

臺灣遊戲廠商已出現大者恒大情況,在大廠掌握更多資源下,此情況預計將更加明顯,唯有大的遊戲開發廠商才有更多資源投入開發新產品,而多元市場發展程度將可視為一、二級廠商的分野。臺灣產商將漸漸朝向遊戲自主研發與代理雙向並行的經營模式上,但推出新遊戲的能量關係著營運興衰,而自主研發成果將展現在授權金上。臺灣市場已呈現逐漸飽和狀態,如何藉由中國市場開發關係著臺灣遊戲廠商的茁壯與否,其中中國營運夥伴市場地位對遊戲發展俱絕對性影響。而臺灣由遊戲輸入國逐漸轉變為遊戲輸出國,因此若希冀能持續成長,遊戲研發勢必將多加入多文化因數的因素考慮。中國遊戲廠商如何透過聯合運營或是獨立運營方式來擴展東南亞或歐美市場,中國網路遊戲廠商提高利潤之重要手段,掌握海外市場的各種資料,即時瞭解海外遊戲玩家的需要,獲取海外收益,發展國際市場研發,將成為未來中國網路遊戲廠商的發展重點。

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